Амурский областной краеведческий музей им. Г.С. Новикова-Даурского

Прежняя версия сайта

Статьи

19.08.2025

Д.В. АСХАТХУЗИНА КВИЗ КАК ИННОВАЦИОННАЯ ФОРМА РАБОТЫ В МУЗЕЕ

Разработка квизов в Амурском областном краеведческом музее в 2024-2025 гг. вышла на новый уровень. Их проведение стало одной из ве-дущих форм работы с молодежной аудиторией.
Квиз – интерактивная игра-викторина, включающая элементы сорев-нования, любопытства и интеллектуального соперничества. Ключевым от-личием от классической викторины являются многоуровневые раунды, имеющие различную специфику. Квиз как форма взаимодействия стал вос-требованным среди различных возрастных групп благодаря ряду пре-имуществ, особенно ярко проявляющихся именно в музейной среде.
Отличительной чертой музейных квизов прежде всего является связь с экспозицией и культурно-просветительскими мероприятиями учрежде-ния.
В течение указанного периода было разработано шесть квизов к значимым музейным событиям, памятным датам и праздникам:
- «Очертания великой державы» (ко Дню воссоединения с новыми территориями);
- «Унты, шашка, балалайка» (к «Ночи искусств-2024»);
- «Снег, камера, мотор!» (к Новому году);
- «Природа в деталях» (ко Дню экологии);
- «Великий подвиг» (к празднованию 80-летия Победы в Великой Отечественной войне);
- «Герои между строк и сцен» (к «Ночи музеев-2025»).
Особой популярностью пользуется квиз «Унты, шашка, балалайка», в котором участники знакомятся с культурными традициями различных народов России, с упором на коренные культуры Амурской области. Каж-дый вопрос – это ключ к пониманию традиций и обычаев. Участники по-гружаются в мир народных забав, костюмов и музыки, разгадывая загад-ки и соревнуясь в знаниях. Этот квиз не только развлекает, но и обогаща-ет, помогая участникам осознать свою связь с историей и культурой род-ной страны.
Особо важным, в рамках сохранения исторической памяти, выступа-ет квиз «Великий подвиг», подготовленный специально к 80-летию Победы в Великой Отечественной войне. Отдельной линией идут вопросы о вкладе жителей Амурской области в общую победу, подчёркивающие значимость локальной истории. В том числе Маньчжурская наступательная операция, которая завершилась полным поражением японской Квантунской армии и сыграла важную роль в завершении Второй мировой войны. Викторина помогает участникам осознать, какую огромную цену заплатили их сооте-чественники за победу, напоминает о необходимости ценить мир и под-держивать исторические связи поколений.
Привлекает внимание исторический квиз «Очертания великой держа-вы». Участники погружаются в изучение значимых событий, связанных с Амурским регионом и его ролью в истории страны. Вопросы о присоеди-нении новых территорий, важных договорах и выдающихся личностях де-лают квиз не только увлекательным, но и познавательным. Участники це-нят возможность проверить свои знания, узнать новое и почувствовать связь с историей родного края.
Значимость квиза в музейной среде заключается в том, что он позво-ляет привлечь аудиторию, ориентированную на современные формы ин-теллектуального досуга. Таким образом, формируется новый облик музея.
Проектирование музейных квизов проходило по определенному ал-горитму, который включает:
1. Определение темы – выбор конкретной тематики, соответствую-щей экспозиции и мероприятиям музея;
2. Анализ потребностей – изучение целевой аудитории, её предпо-чтений и уровня подготовки;
3. Целеполагание – постановка цели и формирование образователь-ных, развлекательных задач мероприятия;
4. Определение структуры – разработка общей схемы организации игры (количество этапов, раундов);
5. Выбор формата раундов – определение типов заданий;
6. Изучение источников – подбор материалов и экспонатов, соответ-ствующих выбранной теме;
7. Разработка вопросов – создание увлекательного и содержательно-го списка вопросов разных уровней сложности;
8. Тестирование – проверка вопросов и правил на небольшой группе участников для выявления недостатков;
9. Подготовка материалов – оформление раздаточных материалов, инструкций, мультимедиа и призов;
10. Проведение квиза – организация самого события согласно подго-товленному сценарию;
11. Оценка результатов – анализ эффективности мероприятия и по-лучение обратной связи от участников.
Главная цель – вовлечь посетителей в активное изучение наследия (экспозиции). Задач для реализации цели может быть множество. Их опре-деление тесно связано с тематикой мероприятия. Однако среди неизменных задач всегда остаются:
- стимуляция познавательной активности;
- развитие критического мышления;
- формирование положительного впечатления;
- привлечение новых аудиторий;
- популяризация наследия.
Формирование структуры квиза играет важную роль. Здесь закла-дываются временные рамки, количество и продолжительность раундов, уровень сложности и его нарастание в процессе проведения мероприятия, определяется вариативность. Своеобразный каркас, на который наклады-ваются другие составляющие.
Определение формата раундов – один из наиболее творческих эта-пов. Мы устанавливаем специфику вопроса, его оформление, подачу и от-вет, подбираем материально-техническое обеспечение. Среди, используе-мых музеем форматов:
- «правда или ложь» – в каждом вопросе есть утверждение, необхо-димо определить правдиво оно или нет;
- «облако вариантов» – каждому вопросу есть варианты ответов;
- «музыкальная пауза» – все вопросы связаны с аудио-файлами;
- «100 к 1» – необходимо угадать наиболее распространённые отве-ты, полученные заранее от случайной выборки людей;
- «где логика?» – в каждом вопросе представлено несколько изобра-жений, объединив значения которых можно найти ответ;
- «5 из 15» – вопрос состоит из 15 изображений, участникам необхо-димо выбрать 5 правильных;
- «найди пару» – предполагает сопоставление элементов двух коло-нок таким образом, чтобы каждое значение первой колонки соответство-вало единственному значению второй колонки;
- «дешифровщик» – в каждом вопросе представлено одно изображе-ние, с помощью которого можно узнать ответ (нейросеть, шифр, смайлы и т.д.);
- «открытый ответ» – на каждый вопрос предполагается свободный ответ.
При создании музейных квизов важным этапом является подбор до-стоверных и интересных источников информации. Эти источники обеспе-чивают разнообразие вопросов, повышают образовательную ценность и способствуют вовлечению игроков в процесс познания культурного насле-дия.
Основной источник материала для любого музейного квиза – экспо-зиция самого музея и его фонды. Это включает описания предметов искус-ства, исторических артефактов, биографические факты об известных дея-телях науки и культуры, рассказы о ключевых событиях, связанных с ре-гионом или эпохой.
В современных реалиях наиболее востребованный источник инфор-мации – глобальная сеть интернет. В рамках поиска материала необходи-мо выбирать сайты, публикующие достоверную информацию. Среди них мы можем выделить: «Большая российская энциклопедия»; «КиберЛенин-ка»; «Культура.РФ»; «РИА Новости»; «Амурская правда»; «Российский государственный исторический архив»; «Портал Правительства РФ»; «Федеральная служба государственной статистики»; «Росархив»; «eLIBRARY»; «ТАСС»; «Федеральный портал истории России»; «Госу-дарственный Эрмитаж»; «Третьяковская галерея»; «Русский музей», Про-ект «Вокруг света».
Не теряют свою значимость исследовательские труды историков, ис-кусствоведов, археологов. Они предоставляют глубокие знания о предме-тах экспозиции и эпоху, к которой они относятся.
Онлайн-каталоги коллекций крупнейших мировых музеев, виртуаль-ные туры, базы данных арт-информации и архивов расширяют кругозор разработчиков квизов и помогают находить оригинальные предметы и со-бытия для вопросов.
Газеты, журналы, брошюры, буклеты местных изданий, выпущенные специально к открытиям выставок или юбилейным датам, служат богатым ресурсом для разработки вопросов о локальных достопримечательностях и значимых событиях региона.
Помимо готовых источников, значимую роль играет собственная фантазия. Необходимо обогатить вопросы нестандартными ракурсами и ассоциативными связями.
При разработке вопросов для музейного квиза крайне важно избе-гать излишней академичности. Важно увлечь и развлечь участников, со-хранив при этом элемент образовательной ценности. Как этого достичь?
Юмор. Включайте в вопросы элементы юмора, интересные ассоциа-ции или парадоксальные ситуации. Например, предлагайте забавные фор-мулировки или шутливые подсказки, которые заставят улыбнуться и раз-рядят атмосферу.
Нетривиальность. Избегайте стандартных вопросов формата «назо-вите автора … ». Вместо этого задавайте необычные вопросы, требующие размышления, творческого подхода или глубокого понимания темы.
Интуитивность. Если на часть ваших вопросов можно ответить инту-итивно, используя логику, это расширяет возможности аудитории.
Специфичные раунды. Меняйте спецификацию каждого раунда, ва-рьируя типы вопросов. Один раунд может быть посвящен забавным этно-графическим фактам, следующий – состоять из изображений, связанных с национальной кухней, третий – с прослушиванием народной музыки и т.д.
Развлекательный раунд. Выделите специальный этап, посвященный исключительно развлечениям. Например, если квиз посвящен природе, один из раундов можно посвятить восприятию природы в массовой куль-туре (фильмы, мультфильмы, сказки, стихи, песни и т.д.).
Разработка музейного квиза требует обязательного тестирования во-просов на различных аудиториях. Это позволит убедиться, что уровень сложности соответствует ожиданиям посетителей, а сами вопросы вызыва-ют интерес и желание узнать больше. Обратная связь поможет выявить слабые места и внести необходимые улучшения перед официальным за-пуском квиза. Тестирование на коллегах – быстрый и эффективный способ повысить качество интерактивного продукта музея.
Игровая структура стимулирует познавательный интерес участни-ков. Вопросы построены таким образом, чтобы подтолкнуть аудиторию искать дополнительную информацию, углубляться в тему экспозиции и за-думываться над значением предметов искусства или исторических фактов.
Интерактивные задания позволяют посетителям музея стать участни-ками процесса познания, взаимодействовать друг с другом. Школьники и молодежь получают возможность проявить себя творчески, продемон-стрировать знания и приобрести новые впечатления.
Формат викторины способствует развитию аналитических способно-стей, помогает оценивать исторические события и формировать собствен-ное мнение относительно увиденного. Таким образом, музей помогает со-хранению исторической правды.
Использование цифровых технологий и мультимедийных ресурсов позволяет сделать мероприятие интересным даже для тех, кому традици-онные экскурсии кажутся скучными.
Квиз подходит разным возрастным категориям, начиная от младших школьников и заканчивая взрослыми группами посетителей. Благодаря возможности адаптации заданий под различные уровни сложности, такие мероприятия становятся доступными каждому участнику вне зависимости от возраста и уровня подготовки.
Опыт внедрения квизов в Амурском областном краеведческом музее оказался чрезвычайно успешным. Интерактивные викторины привлекают внимание детей и молодежи, вовлекают разные возрастные группы и спо-собствуют формированию нового образа музея как современного и инте-ресного культурного пространства. Квиз мотивирует участников узнавать больше о регионе, истории и культуре. Уже тысячи школьников и студен-тов приняли участие в увлекательных интеллектуальных играх, подтвер-див высокую эффективность данного формата взаимодействия посетителя и музея.


Возврат к списку